Autor |
Wiadomość |
Sasuke Uchicha |
Wysłany: Sob 11:07, 15 Mar 2008 Temat postu: |
|
CARBON
Po roku od premiery Most Wanted, moje ciało napędzane benzyną zaczynało się domagać paliwa. Na świecącej kontrolce dojechałem do premiery najnowszej serii Need For Speer o dziwnie brzmiącej nazwie Carbon (łac, ang. Węgiel). Poprzedzona wieloma zapowiedziami i trailerami gierka dostała się w moje łapki. Moment przystąpiłem do instalacji (7 GB na HDD). I oto już … już klikam Finish przy instalacji.. czas na odrobinę adrenaliny! Wsiadam do nowiuśkiego samochodziku ze stajni EA Games..
Wita mnie animacja EA i nagle przechodzę do intra. Spodobał mi się styl krzyżyków (każda seria NFS się czymś fajnym charakteryzuje ). Hmmm po bardzo dynamicznym intro w Most Wanted, oczekiwałem czegoś mocniejszego niż to co ujrzałem w karbonie. Ot dobrze wyrenederowane intro, przedstawiające lekutko zarys fabuły, lecz wcale nie powalające. Czas stworzyć swój profil, więc z drżącymi już palcami wpisuje Hakeryk.. ok.-> ok. -> ok. i oto jestem w menu głównym. Styl jego jakby z Hollywoodu wydarty, ale da się przełknąć. Milutka Audica stoi przede mną. Ustawiam sobie sterowanie na joy’u, małe poprawki w grafice (NFS C wcale takich dużych wymagań nie ma a grafika pojazdów oraz otoczenia stoi na dość wysokim poziomie) i wybieram Career i New. I tu kolejne ładna renderowana scenka przedstawiająca nasz powrót do miasta i jak zwykle nasz ukochany srg Cross nas goni, zaczynamy gre w podobym stylu jak MW, tylko ze musimy ucieknąć Crossowi. Nie udaje się to nam bo wewalamy się w TIR’a . I animacja która przedstawia sytuacje lekko skorumpowanego Crossa i nowe postacie Nikki oraz Dariusa. Nikki wcale zadowolona z naszego powrotu nie jest…Pytają się dlaczego wróciłem… a skąd ja mam wiedzieć? Pewnie po to by zrobić kolejną serie NFS’a Nikki zabiera nas do Neville’a byśmy sobie jakąś furke wybrali… podoba mi się ta Mazda – biorę ją Neville dołącza do mojej paczki i zabiera mnie na na trening by pokazać czym mogą mi służyć podczas wyścigu. Potem na objazd miasteczka, pouciekamy policji która nadal jest tak samo idiotyczna jak w MW Dowiadujemy się ze miasto to jeden wielki teren bitwy pomiędzy czterema wielkimi ulicznymi gangami na których czele stoją: Kenji’s Busido, Wolf TFK, Angie 21street oraz Darius którego mieliśmy okazje poznać na początku gry.
Koniec o fabule, czas o wrażeniach z jazdy A więc za dużo się nie zmieniło, startujemy wolnym trupem, którym o dziwo i tak dość szybko się jeździ. System jazdy typowo arkadowy, jednak odniosłem dziwne wrażenie jakbym kierował drewnianym klockiem a nie super furą. Nie wiem jak tam jest z rozmyciem, ponieważ wyłączyłem bo ogólnie mnie blur denerwuje I jak to w każdym NFS’ie dążymy do tego by odblokować nowe super części do naszego dzieła Jednak mamy to pewną nowość – system Autosculpt™ dzięki któremu możemy dowolnie regulować wysokość, głębkość wsuwów, szerokość spoilerów i bumperów, alusów, progów itd. Dosyć ciekawe rozwiązanie.. z wielką nadzieją wylookiwałem neonów i spinersów… nadaremnie autorzy NFS uważają że neony są niepotrzebne… co za debile :/ No to wyruszamy na miacho w poszukiwaniu wyścigów… szukałem dragów …i znów nadaremnie! Zrezygnowano z nich No to włączam sobie drifta i tu miły szok bardzo ciekawie został zrobiony system jazdy w tym trybie.. nie wiem jak go opisać.. po prostu trzeba zagrać Drift został podzielony na zwykły po torze oraz w kanionie. Szukam następnego wyścigu.. wybieram wyścig w kanionie. Także ciekawy pomysł . Po wygraniu wszystkich wyścigów w danym terenie stajemy przeciwko królowi danej dzielnicy i ścigamy się z nim w dwóch wyścigach – jeden zwykły circiut oraz drugi Canyon Duel – na początku my gonimy przeciwnika – im bliżej jesteśmy jego wozu tym wiecej pkt zdobywamy. Jeśli go wyminiemy i będziemy utrzymywać prowadzenie przez 10 sek wygrywamy wyścig i nie musimy już jechać drugiej czesci wyścigu, w której to my uciekamy. A czym uciekamy? A autek mamy multum Podzielone zostały one na 3 grupy – Tuners, Muscles & Exotics. Najbardziej lubie Exotics :] |
|
|
Kakashi |
Wysłany: Śro 13:18, 30 Sty 2008 Temat postu: |
|
F.E.A.R-Perseus Mandate
Zapowiedź drugiego dodatku do gry F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon była dla mnie dużym zaskoczeniem. Jeszcze pół roku temu dałbym sobie głowę uciąć, że po przeciętnym F.E.A.R.: Extraction Point, wydawca daruje sobie kolejne rozszerzenie. Najwyraźniej jednak firma Sierra Entertainment wykalkulowała, że na popularnej marce wciąż można zarobić trochę grosza i na efekty nie trzeba było długo czekać. W lipcu bieżącego roku oficjalnie zapowiedziano drugi dodatek, a już na początku listopada F.E.A.R.: Perseus Mandate trafił do sklepów na całym świecie.
Tak jak poprzednio, przygotowaniem rozszerzenia zajęła się firma Timegate Studios, która przed produkcją Extraction Point trudniła się tworzeniem RTS-ów. Nie byłem zachwycony tym pomysłem, ale mimo wszystko łudziłem się, że autorzy zwrócili uwagę na najsłabsze elementy ich poprzedniego dzieła i wyciągnęli odpowiednie wnioski. Czy tak się stało? Z jednej strony tak, z drugiej nie. Rewolucji w każdym bądź razie nie ma, ale zacznijmy od początku.
Akcja dodatku rozgrywa się równolegle do wydarzeń opowiedzianych w podstawowej wersji gry oraz jej pierwszym rozszerzeniu. Głównym bohaterem staje się tu żołnierz oddziału F.E.A.R., który wraz z dwójką wiernych towarzyszy stara się uzyskać informacje na temat tytułowego projektu Perseusz. Po infiltracji jednego z biurowców należącego do korporacji Armacham, nagle okazuje się, że do budynku przybył również uzbrojony po zęby oddział najemników, pracujący dla tajemniczego Senatora. Chcąc nie chcąc, nasz podopieczny i jego kompani rozpoczynają nierówną walkę z mającymi przewagę liczebną przeciwnikami, próbując w międzyczasie znaleźć odpowiedzi na nurtujące dowództwo pytania.
Nowe rodzaje broni i nowi przeciwnicy. Gdyby nie to samo nudne otoczenie, można by pomyśleć, że autorzy naprawdę się postarali.
O ile dodatek Extraction Point kulał niemiłosiernie w kwestii fabuły, tak w Perseus Mandate jest ona całkiem znośna. Trzeba jednak wziąć pod uwagę fakt, że z przedstawionej w rozszerzeniu opowieści najwięcej wyniosą ci gracze, którzy doskonale pamiętają wydany dwa lata temu pierwowzór. W trakcie zmagań wiele razy natkniecie się na rozmaite nawiązania do pierwszej gry z serii. Znajomość „podstawki” jest zatem obowiązkowa, chyba że nie zależy Wam na wyłapaniu wszystkich smaczków przygotowanych przez firmę Timegate Studios. Wbrew pozorom jest ich całkiem sporo.
Wspomniana wyżej frakcja bardzo wyraźnie zaznacza swoją obecność w F.E.A.R.: Perseus Mandate – to głównie z nią będziesz walczyć. Najemnicy są lepiej uzbrojeni od wojsk Repliki i na dodatek posiadają w swoich szeregach zwinnych i bardzo wytrzymałych super-żołnierzy. Pojedynki z oddziałami tych ostatnich to prawdziwa droga przez mękę, zwłaszcza że dysponują oni wzmacniaczem odruchów i chętnie z niego korzystają, spowalniając upływ czasu. Na szczęście elitarne oddziały najemników pojawiają się w podczas rozgrywki bardzo rzadko.
Za każdym razem podkreślam, jak wspaniała jest w tym względzie seria F.E.A.R., i zrobię to po raz kolejny. Wrogowie w tej grze to nie wysyłane na rzeź barany, które bezmyślnie dają się wciągnąć w każdą pułapkę. Bardzo podoba mi się to, że oponenci potrafią kryć się za przeszkodami, współpracować ze sobą, okrążać Twoje pozycje, przewracać szafki i tworzyć w ten sposób nowe osłony, ciskać w Twoim kierunku granaty, rzucać się przez okna, przeskakiwać przez barierki, a także uciekać, gdy dokonujesz spustoszenia wśród ich kolegów. Wymiana ognia z żądnymi krwi najemnikami to najmocniejszy punkt omawianej gry, ale do tego przecież zdążyły już nas przyzwyczaić poprzednie odsłony cyklu. |
|
|
Kakashi |
Wysłany: Śro 13:15, 30 Sty 2008 Temat postu: |
|
BEOWULF
Niemal regułą jest, że gry oparte na licencjach hollywoodzkich filmów są przeciętne, bądź ponadprzeciętnie słabe. Jak każda reguła tak i ta ma swoje wyjątki, a wśród nich znalazł się King Kong. Kolejny tytuł powstały pod skrzydłami Ubisoftu wyznaczyć miał nowe standardy w tworzeniu gier na licencjach. Niestety, oczekiwania trzeba zrewidować po zderzeniu z rzeczywistością. Beowulf, który wyszedł z tego samego łona posiada licencję, ale nie na „zagrywanie”.
Obraz Roberta Zemeckisa, który na ekrany wszedł w okolicach listopada choć nie najwyższych lotów, próbował wprowadzić w kinie nową jakość, przetrzeć nowe szlaki. Niestety nie można powiedzieć tego o grze. Twór, który wyszedł z rąk wewnętrznego studia Ubisoftu odznacza się zerową innowacyjnością przy równoczesnym niedopracowaniu schematów. Zarówno sekwencje zręcznościowe jaki i elementy walki (czyli serce, mózg i reszta organów gry) okrojono do niezbędnego minimum. Za wyjątkiem łapania się krawędzi półek, kilku efektownych wykończeń przeciwników i garstki kombosów gra oferuje kilkugodzinny spacer po brzydkich lokacjach. Grafika przez większość rozgrywki straszy ubóstwem i kilkuletnim zacofaniem. Tak mniej więcej (z przewagą więcej) wygląda obraz Beowulfa.Rozgrywkę rozpoczynamy od nieporadnego samouczka, który wbrew pozorom mógłby się przydać. Jego potrzeba wynika ze specyfiki gry, gdyż ta przeznaczona jest – jak większość zręcznościówek – dla wygodnego pada, którego klawiatura nie jest nawet marną imitacją. Podczas pierwszych chwil w skórze dzielnego wojownika stajemy przed zadaniem wygrania wyścigu i walki z bossem. Czeka Cię w tym momencie nie lada męka, gdyż gra podaje jedynie nazwy niezbędnych do użycia funkcji, a nie klawisze je aktywujące. Wyobraź sobie starcie z potężnym wężem na rozszalałym morzu, gdzie jeden fałszywy ruch i giniesz. Kluczem do zwycięstwa jest aktywacja furii. Gra postanawia Ci w tym pomóc informując: wciśnij Furię Ciała. W takim momencie masz dwie możliwości (nie licząc rychłej śmierci): sprawdzić każdy klawisz, bądź wejść w opcje, przebić się przez kilka okien i odnaleźć wspomnianą funkcję na liście sterowania. Podobna męka serwowana jest za każdym razem, gdy pojawi się nowa zdolność.Wspomniany boss, jak i jego późniejsi koledzy to jeden z najciekawszych aspektów programu, co nie oznacza, że ciekawych. Wszystkich pokonujemy bardzo podobnie stosując zwykłe ataki naprzemian z quick time events (wciskaniem odpowiednich klawiszy, w tym przypadku strzałek, w odpowiedniej chwili). O widowiskowości rodem z przygód Kratosa zapomnij, będzie nudno, ale brutalnie i to chyba jedyny plus.Przez większość czasu sterowany przez nas wojownik wykonywać będzie ten sam kombos. Wprawdzie do dyspozycji oddano ich kilkanaście (każdy rodzaj broni ma 3-4 kombinacje, w dodatku podobne), jednak w ostatecznym rozrachunku tylko jeden bądź dwa zdają się być skutecznymi. Po dwóch godzinach grania i ciągłego zabijania tych samych przeciwników, chęć urozmaicania walk na siłę ulatuje, a my przemy przed siebie stosując ten sam, najskuteczniejszy zestaw ciosów. Podczas walk można nosić broń i tarczę. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie fakt, że ekwipunek ulega bardzo szybko zużyciu. Dochodzi nawet do sytuacji, gdy podczas jednej potyczki zaczynając z nienaruszoną bronią, ta zniszczy się przed pokonaniem wszystkich oponentów. Jest to bardzo irytujące, gdyż nasz bohater walcząc na gołe pięści jest łatwym celem, a ciągłe bieganie w poszukiwaniu miecza męczy. W dodatku ociężały bohater, blokujący się na kompanach i wrogach nie zdoła dobiec do broni, nie tracąc dużej ilości życia. Sytuację miernego systemu walk poprawia możliwość łapania przeciwników i dalszego kończenia ich na cztery sposoby. Animacje temu towarzyszące są interesujące i przede wszystkim brutalne. Łamanie kończyn, miażdżenie kości i litry tryskającej krwi, tak to się przedstawia.
W przerwach pomiędzy przelewaniem krwi dochodzi do krótkich sekwencji zręcznościowych, które również pozostawiają wiele do życzenia. Ograniczono się jedynie do możliwości łapania krawędzi półek i specjalnie przygotowanych wypustów. Jedyne czego możesz oczekiwać, to skakanie pomiędzy wyznaczonymi punktami i zjeżdżanie ze skarp. Jednak w przypadku tak nudnej rozgrywki, każda forma odmiany, nawet ta najskromniejsza jest mile widziana. Jedyne, co przypadło mi do gustu (choć może być to objaw nudy) to muzyczne elementy gry. Otóż, nasz bohater od czasu do czasu dostanie możliwość zabawy w dyrygenta. W rytm ruchu jego rąk towarzysze wykonywać będą różne czynności, w przeważającej większości otwierać/zamykać przejścia. Mechanizm ten działa następująco: na ekranie pojawia się obracające koło z podświetlonymi punktami, gdy te zbliżą się do ikon strzałek musimy zadziałać wciskając odpowiedni kierunek. W trakcie mini-gry w tle leci ładna muzyka, wpisująca się w rytm naszych poczynań.Twórcy gry chcąc wzbogacić tytuł oddali do naszej dyspozycji kilka erpegowych elementów. Nasz wojownik ma możliwość rozwijania kilku umiejętności, z których korzystanie sprowadza go na jedną ze „stron mocy”. Jeśli korzystać będziemy z furii i w ten sposób będziemy pokonywać oponentów (zabijając przy tym swoich towarzyszy) wskaźnik charakteru zbliży się w kierunku czerwonego. Jeśli jednak nasz wybór trafi na walkę z pomocą pobratymców, korzystając z aury wzmocnienia, skierujemy wskaźnik na niebieski kolor. Mechanika tego systemu jest bardzo prosta i przez swoją prostotę nie wpływa na rozgrywkę. Podobnie jak w przypadku kombosów, znajdziemy najskuteczniejszy sposób prowadzenia walki i nie będziemy zwracać uwagi na charakter ataków. Nasz bohater będzie mieć również możliwość wybrania, przed niektórymi rozdziałami gry, wcześniej odnalezionych sekretnych rodzajów broni. Jest ich niewiele, ale to dzięki nim jesteśmy w stanie choć po części ustrzec się przed ciągłym niszczeniem ekwipunku, gdyż ten jest znacznie bardziej wytrzymały.
Większość etapów, które przyjdzie nam zwiedzić, jest najzwyczajniej brzydka. Liczba elementów otoczenia woła o pomstę do nieba, a gołe, kanciaste skały straszą jeszcze po wyłączeniu gry. Jeśli oczekiwałeś najnowszych graficznych fajerwerków srogo się zawiedziesz. Woda jest brzydka, modele postaci kanciaste, a tła otwartych etapów wyglądają jak z gier sprzed kilku lat. Znamiona piękna dostrzeżemy jedynie w jaskiniach, lecz jest ich tylko kilka. Twórcy zdaje się obrali taktykę ładnej broszki na dziurawym swetrze. Widać to w szczególności na modelach postaci. Cechuje je bardzo mała dokładność i kiepska animacja, jedyne, co rzuca się w oczy, to gdzieniegdzie ładnie połyskujące pasy, klamry czy elementy zbroi. Niestety nie jest to w stanie zatuszować ogólnego, miernego efektu.Beowulf jest grą, która trzyma poziom reszty swych kolegów. Nie odstaje od Transformersów czy Złotego Kompasu. Trudno jest mi polecić ten tytuł komukolwiek, nawet najbardziej zagorzałym fanom gatunku. Najlepiej będzie, jeśli wszyscy zapomnimy o tym tworze, a programiści z Ubisoftu zajmą się LOSTEM, bo tej licencji tak łatwo nie wybaczymy. |
|
|
Kakashi |
Wysłany: Śro 13:09, 30 Sty 2008 Temat postu: |
|
WIEDZMIN
Jak tu się wziąć za taką recenzję? To znaczy, za recenzję tak ważnej i tak wyjątkowej gry? "Wiedźmin" jest przecież szalenie ważny i niebywale wyjątkowy - bez różnicy, czy się komuś podoba, czy nie, czy jest dobry, czy wręcz przeciwnie. Dwadzieścia milionów budżetu - i wszystko jasne. Największa polska produkcja growa wszech czasów. Doskonale znana nie tylko w kraju, ale też i na Zachodzie, gdzie jest wyczekiwana prawie tak samo niecierpliwie. To ewenement po prostu. Nie mieliśmy wcześniej takiej gry. I nie ma tu znaczenia jakość samej produkcji oraz jej ocena. To i tak jest projekt historyczny, kamień milowy w rozwoju polskiej produkcji w dziedzinie gier komputerowych. A coś takiego może onieśmielić każdego recenzenta, prawda?Dlatego zacznę trochę niestandardowo, od wyjaśnienia pewnej kwestii. Mianowicie "Wiedźmin" jest grą fabularną, czyli tak zwanym RPG, role-playing game. Gatunek ten nie jest nowy, ba, ma już ponad dwie dekady i cały czas się rozwija, prawda? Aż dziw więc, jak wiele gier RPG... nie jest wcale grami RPG. Już wyjaśniam, o co mi chodzi – niestety, utarło się uważać je za coś całkiem innego. A przecież już sama nazwa mówi wszystko - role-playing to "odgrywanie roli", przede wszystkim. Wczuwanie się w jakąś postać, udawanie że my to ona, a ona to my. Taka mała i niegroźna schizofrenia tudzież chwilowe odrealnienie. Gra wyobraźni. Tymczasem 95% gier określanych jako RPG w ogóle tego tematu nie tyka, skupiając się na zabijaniu potworków, „machaniu” kolejnych misji, gromadzeniu doświadczenia i "pasieniu" głównego bohatera. Wyobraźnia wisi sobie na wieszaku, a wczuwać się można najwyżej we własny fotel. Ale wcale nie jest tak źle - mamy przecież tych 5%, w których następuje coś takiego jak wspomniana identyfikacja z bohaterem, chwilowe zatarcie granicy między nim a nami, uznanie jego problemów za nasze, doznawanie jego emocji, zrozumienie jego motywacji. "Planescape: Torment", "Star Wars: Knights of the Old Republic", "Vampire the Masquerade: Bloodlines", "Fallout" - to czołowi przedstawiciele tych 5%. W tych grach potrafiliśmy się zapomnieć.Historie przez nie opowiadane śledziliśmy z zapartym tchem, wzruszaliśmy się nimi, szarpały nami emocje, czuliśmy coś więcej niż tylko niewytłumaczalną potrzebę tłuczenia poziomów doświadczenia i pakowania kolejnych umiejętności. No i fajnie, ale jak się to ma do "Wiedźmina"? Cóż, pewnie się już domyśliliście - "Wiedźmin" zalicza się do tych 5% prawdziwych gier RPG. Bezapelacyjnie... choć jest całkiem inny od wymienionych, rzecz jasna. |
|
|
Kakashi |
Wysłany: Śro 13:05, 30 Sty 2008 Temat postu: Recenzje |
|
Tu możecie pisać Recenzje o wszelakich grach. |
|
|